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They screwed up Kratos

Apr 05, 2025

[Esse artigo foi traduzido pelo gpt]

Eles cagaram… Eles estragaram o Kratos. Nos jogos novos do Kratos, eles conseguiram transformar tudo o que tinham construído em lixo. Eles destruíram o personagem, arruinando o futuro dele. Fizeram do Kratos algo que ele nunca deveria ser e, do jeito que fizeram, agora é impossível dizer que os jogos originais têm um bom protagonista — porque seria impossível um bom personagem virar o Kratos de 2018.

Frango podre

Existe um problema quando você consome qualquer produto que estraga o final dele. Existem muitas obras com bom desenvolvimento, mas que não têm uma boa conclusão. O melhor exemplo que eu conheço é Shingeki no Kyojin, mas ainda tem fãs que reclamam de Game of Thrones, Star Wars, Far Cry 3 e por aí vai. Um desperdício de boas obras.

Algumas almas ainda ousam dizer: “O final é ruim, mas isso não deixa a obra inteira ruim.” Bom, o final não é parte do todo? Se o fim não é importante, por que o meio seria? Ou o começo?

Imagina comer o melhor frango do mundo e, na última mordida, descobrir que a carne estava podre. Você vai lembrar para sempre do melhor frango que você comeu, ou de que você comeu frango podre? Eu imagino que você lembra dos dois — nunca um sem o outro. E se, no seu conceito de bom, existe um pedaço de frango podre, eu não quero ouvir suas recomendações.

Mas então: tudo precisa ser perfeito em uma obra para ela ser considerada boa?

Não, claro que não. Uma obra de arte tem várias facetas que podem ser medidas em proporções diferentes. A gente trata jogos como uma obra complexa que mistura roteiro, atores, música, combate, interface, audiovisual, SFX… Isso nunca acaba. Até o título do jogo faz parte da obra. A engine usada para fazer o jogo pode atrapalhar todo o resto do produto.

Só imagina várias linhas de qualidade, pertencentes aos vários aspectos que compõem um jogo, sobrepostas umas nas outras. A gente busca o equilíbrio entre essas qualidades para saber a nota de um jogo.

Agora, é óbvio que existem pesos diferentes para cada aspecto. A interface de um jogo não é tão importante quanto o resto, apesar de poder fazer muita diferença (jogos como Nier, Persona, Metal Gear Solid e até Guitar Hero). É um aspecto que não faz diferença quando é implementado sem esforço, como na maioria dos jogos Souslike, mas que pode completar ou arruinar um jogo.

Então a gente adiciona pesos diferentes para aspectos diferentes em jogos diferentes. Porque, claro, o roteiro de Guitar Hero não é tão importante — assim como o desenvolvimento de personagem em um jogo tipo Tetris.

Ainda assim, são detalhes que fazem diferença. Sonic foi um jogo arcade que teve bom desenvolvimento de personagem. Se Guitar Hero tivesse uma história bem fundamentada, bem misturada com o gameplay, talvez não teria falhado (e, claro, se as grandes empresas de games e copyright não gostassem de estragar tudo).

Dito isso, nosso gráfico melhora para isso:

O roteiro não é importante para o nosso exemplo, então os pontos dele receberam um buff. Porém, o gameplay é extremamente importante; ele fica em desvantagem, já que o público já espera isso desse jogo. Seria como dizer que a liberdade de agir em GTA é o mínimo, enquanto a liberdade em um jogo focado em história, como The Last of Us, seria apreciada com pontos extras.

Balanceando os pontos, a gente tem essa linha roxa, definindo a qualidade geral do jogo.

Onde eu quero chegar com tudo isso óbvio? Um final pode, sim, arruinar tudo o que foi construído desde o começo. Só precisa ser ruim o suficiente.

Isso fica mais fácil no caso do suposto god of war, que entregou dois jogos para arruinar os três principais jogos da série.

Eu não mencionei outros dois fatores de como eu “avalio” jogos, que eu não quis desenhar porque eu não sei bem como eu faria, sinceramente.

Cada pessoa tem a própria noção de qualidade para cada jogo. Alguém que só joga jogos de história pode ter (ou não — o que sustenta ainda mais meu ponto) uma visão mais refinada de detalhes do gênero. Eu não faço ideia de como julgar um jogo de RTS (Real Time Strategy). Eu não saberia dizer qual é melhor de jeito nenhum.

Eu diria que eu sou bom julgando jogos de história e eu tenho amigos que entendem muito melhor do que eu e poderiam provar que eu estou errado de várias formas. E, com certeza, existem pessoas melhores do que eles. Portanto, a gente sempre pode estar falhando ao julgar certos aspectos e medindo errado os pesos de outros.

Especialmente em jogos de história, alguns momentos podem ter pesos diferentes. Por exemplo: não se espera um roteiro tão bem escrito para uma sidequest — ou até para a quest principal quando ela está em 20%/30% do jogo. Mas no final, o peso da qualidade do roteiro, da atuação, do personagem etc. aumenta. E outros aspectos podem ser menos importantes, como o gameplay.

Isso ainda sem falar de séries. Não faz sentido um jogo ter uma história pior do que a do antecessor.

A moral disso, então? O último jogo foi ruim por causa do final? O último jogo quebrou a série inteira?

Kratos?

Dado que God of War é sobre todos os jogos do mesmo personagem, todos os jogos fazem parte do mesmo produto. Dito isso, meu incômodo é com o descaso com o personagem na nova franquia. Eles destruíram a personalidade do Kratos desde 2018, e com isso destruíram toda a série de God of War.

Nosso antigo homem de guerra agora virou um palhaço em outra mitologia. Alguém que derrotou uma mitologia inteira precisa de ajuda para matar 2 deuses nórdicos. Eu não sei o que é pior: se é o fato de humilharem o Kratos ou humilharem a mitologia grega em si.

Nos jogos antigos era simples: algumas armas, alguns inimigos, um pouco de magia, muito sangue, muito combo, muita cena violenta. Agora, você vai passar 80 horas ouvindo 2 idiotas, matando incontáveis inimigos repetidos (isso, claro, se o seu número for maior do que o número em cima da cabeça deles) e pegando milhares de itens com propriedades diferentes, para gastar um tempão decidindo qual é o melhor para cada situação.

Mas, claro: além disso, também tem as missões principais! Como eu poderia esquecer de precisar lutar com um urso, salvar o Tyr, girar o templo dele, entrar no meio da guerra dos elfos, andar com a Angrboda, andar com o Thor a serviço do Odin, salvar o porco, lutas insignificantes contra o Baldur… Enfim.

Mas esse não é o problema — e eu não vou comentar dos puzzles, das falas, das tintas amarelas e etc. Que os jogos são piores do que os primeiros, eles são, mas esse não é o maior problema. O problema é que eles cagaram no Kratos.

Eles mataram a personalidade do nosso god of war. Eles mudaram o protagonista, mudaram o jogo.

Antes, ele era nervoso, raivoso, bruto, animalesco, rabugento, feroz e forte. Agora ele é calmo, medroso, preocupado, cansado. O Kratos não exala mais poder nas ações, nas falas, na aparência. Até altura o deus perdeu.

Antes ele não recuava para titãs; agora ele obedece o filho imbecil. O que aconteceu com a imposição de poder que sempre existiu desde o primeiro jogo? A fúria despertava não só nas ações, mas na própria alma, no espírito — convertida no sangue dos inimigos, em gritos de guerra e lâminas quentes.

O jeito que eu falo parece quase cômico, mas todos os começos dos três jogos da trilogia eram assim. Se você ainda não entendeu o que eu estou dizendo, compara as cenas:

Não me entenda mal: existem duas ou três cenas do Kratos novo com raiva ou fúria, mas é minoria. Antes isso era o necessário, o padrão — o que fazia o personagem ser o personagem. Agora ele é diminuído pelo filho, pelos inimigos, por outros personagens (incluindo alguns mal desenvolvidos).

Eu gosto muito da ideia de mudar ideias, moralidade, evolução psicológica. Na verdade, isso é parte fundamental do desenvolvimento de personagem. Far Cry 3 e 4 fazem isso muito bem, por exemplo (claro, esses jogos têm outros problemas).

Eles mudam ideias e amadurecem a personalidade mantendo a alma, o núcleo. Ajay e Jason não deixam de ser boas pessoas, festeiros, com medos e preocupações, quando se acostumam a assassinar e sobreviver. Como crianças, eles aprendem coisas novas, projetam ideias novas e as enraízam nas suas personalidades. Eles não viraram psicopatas, loucos, antissociais ou vilões calmos tipo Gus Fring.

Só não avisaram o Cory Barlog, diretor da nova série de jogos, que existia a possibilidade de evoluir ideais sem apagar a personalidade do personagem.

Na verdade, o que deveria ter sido dito é que é impossível mudar a personalidade de um adulto — exceto por trauma ou hipnose, talvez. Isso é diferente com crianças (ou mesmo jovens), porque ainda estão desenvolvendo a personalidade.

Mas uma vez enraizada, tirando causas traumáticas, eu não tenho exemplo de alguém que mudou da noite para o dia, mesmo depois de anos. Uma pessoa calma e controlada, aos 25, não chega aos 35 sendo alguém enérgico e descontrolado. Eu não vou virar um cara sério que não faz piada quando pode e para de tomar uma cerveja quando está com amigos. As pessoas mudam; personalidades dançam; hobbies variam; alguém pode até ficar menos tímido ou mais alegre. Mas existe um núcleo — existem coisas que fazem aquela pessoa ser aquela pessoa. Isso foi perdido no Kratos novo. A única coisa que ele carrega de si mesmo é o passado — que leva 2 jogos para aceitar.

Eu não me importo com o Kratos ser pacifista, mais inteligente, evitando riscos, evitando a própria raiva. O que me incomoda é o Kratos diminuído pelos inimigos, com medo, se segurando o tempo todo, não querendo ser ele mesmo.

Foi uma tentativa de amadurecer a personalidade do Kratos, tentando superar o próprio passado. E essa parte até funcionou, mas veio acompanhada de um personagem novo.

Seguindo essa ideia, eu acho até que teria sido melhor um redesign completo do personagem, tipo um timeskip real. Assim, pelo menos eles não seriam responsáveis por desenvolver essa mudança “engraçada” do protagonista; ela já viria como resultado, e eles trabalhariam em cima disso.

Dito isso, eu vou voltar a jogar God of War 3, o melhor jogo da franquia, que eu já zerei incontáveis vezes. Mas eu não vou me convencer de que vale a pena; eu não vou recomendar.

Eu jogo por apego e, obviamente, pela qualidade inerente do jogo. Mas eu também jogo triste, sabendo que esse personagem é uma farsa, um bom protótipo de fracasso — um frango que vai apodrecer.


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